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Realidade Virtual, videogames e robs viram ferramentas para reabilitao fsica

18/04/2017 ( Caderno: Seção Saúde )


Tecnologias originalmente voltadas ao entretenimento podem tornar mais divertida e eficaz a recuperao de pacientes com limitaes motoras; projetos foram apresentados durante o 4th BRAINN Congress (foto: Brainn)


Tecnologias originalmente voltadas ao entretenimento, como jogos eletrnicos, sensores de reconhecimento de gestos e culos de realidade virtual (RV), podem ajudar a tornar as sesses de reabilitao mais divertidas e eficazes, auxiliando pacientes com limitaes motoras a recuperar, pelo menos em parte, sua autonomia.

Dois projetos com esse objetivo foram apresentados no final de maro durante o4th BRAINN Congress, organizado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) pelo Instituto Brasileiro de Neurocincia e Neurotecnologia (Brainn), um dos Centros de Pesquisa, Inovao e Difuso (CEPIDs) apoiados pela FAPESP.


Brao robtico auxilia na recuperao dos movimentos do pulso (Divulgao)

Em um simpsio satlite intitulado Virtual Reality and Neurofunctional Recovery, o pesquisador do Brainn Alexandre Brando apresentou um conjunto de softwares de RV voltados reabilitao motora e neurofuncional. A proposta tornar a tecnologia mais acessvel de modo a beneficiar pacientes que necessitam de tratamentos de reabilitao fsica de mdia e longa durao, como o caso de quem sofre acidente vascular cerebral (AVC).


Sensores de ultrassom posicionados na regio do tornozelo permitem ao usurio caminhar pela e-Street (Karina Toledo)

Esto em fase de desenvolvimento dois aplicativos de RV para smartphones: o e-Street, que permite ao usurio explorar virtualmente um ambiente urbano e situaes como atravessar ruas; e o e-House, que por enquanto possibilita caminhar pela rea externa de uma casa para treinar preveno de quedas durante a simulao de subida e descida de escadas. Em breve, tambm ser possvel acessar cmodos internos e simular atividades de vida diria, como abrir uma gaveta ou armrio. Alm do desenvolvimento constante da interface dos aplicativos, estamos investigando qual a melhor forma para interagir com alguns objetos dentro do ambiente virtual, contou Brando, idealizador do projeto e ps-doutorando no Instituto de Fsica da Unicamp, sob superviso da professora Gabriela Castellano.

De acordo com o pesquisador, os softwares convencionais de RV para smartphones apenas levam o usurio por um tour virtual pr-definido. Ou seja, possvel direcionar o olhar para onde se deseja navegar, mas no h um controle efetivo sobre o ambiente virtual. J os programas desenvolvidos na Unicamp, comapoio da FAPESP, possibilitam ao usurio avanar dentro do ambiente virtual medida que ele movimenta as pernas para simular passos, mas sem sair do lugar.

Para isso, o grupo est desenvolvendo, alm dos softwares, tambm equipamentos de hardware com a ajuda de impresso 3D. Para caminhar pela e-Street, por exemplo, dois sensores de ultrassom so posicionados na regio do tornozelo do usurio. Esses sensores funcionam como um sonar capaz de registrar qualquer movimento que simule uma caminhada e enviam o registro, por cabos, para uma pequena placa controladora (conhecida como arduno) fixada na cintura do usurio. O arduno, por sua vez, se comunica via Bluetooth com o smartphone, inserido nos culos de RV. Durante a navegao na e-Street, a direo para explorar as diversas ruas da cidade virtual determinada pelo movimento da cabea e rotao de todo o corpo.

Segundo Brando, os primeiros testes com pacientes que sofreram AVC comearam em maro. Embora esse seja o principal e mais desafiador pblico do projeto, o pesquisador acredita que a tecnologia tambm poder beneficiar idosos que sofrem de desorientao espacial (comum em muitos tipos de transtornos cognitivos), ajudar na preveno de quedas e, possivelmente, na inibio da dor ocasionada por atividade motora.

Muitas quedas acontecem quando o idoso precisa dividir sua ateno entre uma tarefa motora, como subir escada ou desviar de um objeto na rua, e uma tarefa cognitiva, como olhar para a vitrine de uma loja ou lembrar do trajeto at sua residncia. Com esses softwares, ser possvel treinar a ateno associada ao estmulo motor e antecipar situaes que poderiam por em risco a integridade fsica, explicou.

Alm disso, portadores de fibromialgia e pessoas de todas as idades que apresentam limitaes motoras seja em decorrncia de fraturas, cirurgias, leso medular ou qualquer outro tipo de trauma podem se beneficiar com sesses de fisioterapia e terapia ocupacional (que costumam envolver tarefas repetitivas) mais ldicas e estimulantes.

Gesture Collection

Na avaliao de Brando, porm, nem todos os pacientes esto preparados para um ambiente altamente imersivo de realidade virtual como o proporcionado pelo uso dos culos acoplados ao smartphone. Algumas pessoas podem sentir dor de cabea, tontura e at mesmo enjoo ao usar o equipamento.

Nesses casos, possvel recorrer a uma outra srie de aplicativos conhecida como GestureCollection, que Brando comeou a desenvolver em 2012 quando ainda cursava o doutorado na Universidade Federal de So Carlos (UFSCar).

Entre eles h o GestureMaps, que possibilita a navegao do usurio a partir da perspectiva do Google Street View. Dessa forma, possvel caminhar por grande parte das cidades do planeta sem sair do quarto ou da clnica de reabilitao.

No GestureChess, o usurio pode controlar um jogo de xadrez com o movimento das mos. O funcionamento parecido com o do GesturePuzzle, um quebra-cabeas que permite ao usurio arrastar peas virtuais de um lado para o outro da tela. J no GestureChair o objetivo percorrer um labirinto e coletar bolinhas utilizando o movimento dos braos.

H ainda o RehabGesture, um software voltado ao profissional de sade encarregado da reabilitao, que pode ser um fisioterapeuta ou terapeuta ocupacional. O programa permite mensurar, em tempo real, os movimentos das articulaes do ombro e do cotovelo durante a interao com ambientes virtuais e ainda, registrar os dados para posterior anlise e avaliao das dificuldades, alm de servir como um banco de dados para quantificar o progresso do paciente.

Os programas da GestureCollection podem ser instalados em qualquer computador acoplado a sensores do tipo Kinect [o mesmo usado no console de videogame Xbox], que custam em torno de R$ 300, disse Brando.

O paciente deve ser posicionado em frente ao sensor, enquanto o profissional de sade comanda o computador e estabelece os exerccios a serem feitos pelo usurio e o grau de dificuldade. As imagens podem ser acompanhadas pelo monitor, pela TV ou projetadas na parede.

Testes preliminares com os aplicativos esto em andamento no Hospital de Clinicas da Unicamp, sob superviso do neurologistaLi Li Min, e na unidade Mogi Mirim da Rede Lucy Montoro, centro de reabilitao para pacientes com deficincias fsicas incapacitantes, motoras e sensrio-motoras. Por enquanto, os softwares tm sido usados apenas por especialistas com o objetivo de testar a usabilidade e sugerir melhorias.

Tambm j foram realizados testes iniciais em ambiente escolar por meio de colaborao com o curso de Licenciatura em Educao Especial da UFSCar e em mais trs departamentos: Gerontologia, Terapia Ocpacional e Fisioterapia. Tambm h projetos em desenvolvimento na Faculdade de Educao Fsica (FEF) da Unicamp.

Parte da pesquisa conta com a colaborao de Diego Roberto Colombo Dias, atualmente professor adjunto na Universidade Federal de So Joo Del Rei (UFSJ). Pedidos de registros para cinco dos softwares desenvolvidos j foram depositados para anlise no Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI). Segundo informou Brando, o registro do e-House foi deferido pelo INPI em 2016.

Robs e videogame

Ainda durante a programao do 4th BRAINN Congress, o pesquisadorGlauco Caurin, da Escola de Engenharia de So Carlos (EESC) da Universidade de So Paulo (USP), apresentou sua linha de pesquisa voltada ao desenvolvimento de jogos eletrnicos e membros robticos que funcionam como ferramentas auxiliares da fisioterapia.

O trabalho desenvolvido no mbito do Ncleo de Estudos Avanados em Reabilitao (NEAR), coordenado pela professora da Faculdade de Medicina da USP Linamara Rizzo Battistella. O rob atua como um joystick sofisticado. O jogo determina quais movimentos o paciente tem de fazer para alcanar um determinado objetivo pode ser coletar uma fruta ou impedir que uma bolinha caia de uma plataforma, por exemplo. Quando o paciente no consegue fazer a ao sozinho, o rob aguarda algumas fraes de segundo e, ento, o auxilia, contou Caurin.

Como explicou o pesquisador, o grau de ajuda que o rob oferece pode ser modulado pelo fisioterapeuta ou fisiatra responsvel pelo tratamento. A ideia que o auxlio v diminuindo medida que o tratamento avance. Em um dado momento, o rob pode at mesmo oferecer resistncia ao movimento para aumentar o tnus muscular.

O paciente tem domnio completo das aes. O rob sabe antecipadamente qual o movimento que precisa ser feito para ganhar o jogo, mas, se o paciente no tiver a inteno de fazer essa ao, nada acontece. Ele pode perder de propsito, se quiser. Nossa preocupao desenvolver o rob de modo que ele no possa machucar ningum. Em um dos testes de laboratrio, mostramos que a mquina tem sensibilidade suficiente para sair do caminho se empurrada com algo frgil, como uma batata chips, contou Caurin.

O projeto em desenvolvimento na USP de So Carlos tem como foco a reabilitao de punhos e tornozelos, embora o grupo tambm j tenha criado robs para auxiliar movimentao de ombros e at um exoesqueleto capaz de auxiliar a movimentao da cintura para baixo.

O tornozelo proporciona aproximadamente 50% da energia necessria para caminhar. Os flexores plantares do tornozelo contribuem com at 50% de trabalho mecnico positivo em um nico passo para permitir a propulso para frente. Se conseguirmos recuperar esse movimento, portanto, j uma grande conquista. Qualquer ganho de independncia pode melhorar muito as condies de vida do paciente e aliviar a carga de familiares, comentou o pesquisador.

De acordo com Caurin, estudos internacionais j comprovaram particularmente no caso dos membros superiores que a fisioterapia auxiliada por robs oferece vantagens em relao aos mtodos clssicos de reabilitao.

Com o rob possvel realizar quase dez vezes mais movimentos em uma sesso do que com a ajuda de um fisioterapeuta, pois o profissional tambm entra em fadiga. Alm disso, o videogame ajuda a tornar a atividade mais estimulante. Ainda estamos trabalhando para tornar os jogos menos estticos e repetitivos, possibilitando ao paciente evoluir de nvel, disse Caurin.

Longe de perder o protagonismo no processo de reabilitao, os profissionais de sade passam a atuar como supervisores de todo processo. Para auxili-los nessa tarefa, o grupo da USP est desenvolvendo programas de computadores capazes de medir objetivamente variveis como amplitude de movimento, acelerao e fora. As informaes so coletadas enquanto o paciente faz o exerccio e so armazenadas ao longo de todo tratamento para mostrar a evoluo.

Os prottipos de membros robticos em estgio mais avanados de desenvolvimento j esto sendo testado em pacientes por meio de uma colaborao com pesquisadores da Faculdade de Medicina de Ribeiro Preto (FMRP-USP).


Fonte: Agncia Fapesp / Fotos Divulgao


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